วิทยาการคำนวณ ป.6

0
2181

หน่วยการเรียนรู้ที่ 1 ใช้เหตุผลเชิงตรรกะและอัลกอริทึมออกแบบการแก้ปัญหา
1.การแก้ปัญหาอย่างเป็นขั้นตอน
2. การใช้เหตุผลเชิงตรรกะในการแก้ปัญหา
3. การใช้อัลกอริทึมในการแก้ปัญหา

หน่วยการเรียนรู้ที่ 2 ออกแบบและเขียนโปรแกรมอย่างง่าย
1. การออกแบบโปรแกรมโดยเขียนเป็นข้อความหรือผังงาน
2. การเขียนโปรแกรมแบบมีเงื่อนไข
3. การตรวจสอบข้อผิดพลาดของโปรแกรม
4. การเขียนโปรแกรมด้วยภาษา Scratch
5.การเขียนโปรแกรมตัวละครเปลี่ยนท่าทาาง
6. การเขียนโปรแกรมที่มีการทำงานตามลำดับ
7. การสร้างเกมด้วยโปรแกรม Scratch

หน่วยการเรียนรู้ที่ 3 ใช้อินเทอร์เน็ตในการค้นหาข้อมูลอย่างมีประสิทธิภาพ

หน่วยการเรียนรู้ที่ 4 ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศอย่างปลอดภัย