ทบทวน Scratch

3
9631

          โปรแกรม Scratch (สะ – แครช) เป็นโปรแกรมภาษา ที่ผู้เรียนสามารถสร้างชิ้นงานได้ง่าย อาทิ เกมที่สามารถโต้ตอบอย่างง่าย และเมื่อสร้างเป็นชิ้นงานเสร็จแล้ว สามารถนำชิ้นงานนั้นไปแสดงและแลกเปลี่ยนความคิดเห็นร่วมกับผู้อื่นบนเว็บไซต์ได้ ทำให้ผู้เรียนได้เรียนรู้หลักการทางคณิตศาสตร์ และแนวคิดการโปรแกรมไปพร้อมๆ กับการคิดอย่างสรรค์สรรค์ มีเหตุผล เป็นระบบ และเกิดการทำงานร่วมกัน โดยการใช้งาน Scratch สามารถใช้งานได้ทั้งออนไลน์ (scratch.mit.edu) และแบบออฟไลน์ (scratch.mit.edu/download)



หน้าต่างของโปรแกรม

อธิบายหน้าต่างโปรแกรม

(1) แถบเมนูเครื่องมือ (Toolbar) ประกอบด้วย

– ปุ่มเปลี่ยนภาษา

– เมนู File: เปิด-บันทึกโปรเจกต์ บันทึกวิดีโอ แชร์เว็บไซต์ เช็คอัพเดท และปิดโปรแกรม

          – เมนู Edit: แก้ไขการตั้งค่า

          – เมนู Tutorials: แนะนำโปรแกรมตัวอย่าง

          – ช่อง Scratch Project

(2) เครื่องมือเวที (Stage Toolbar) ประกอบด้วย

          – ปุ่มแสดงเวทีขนาดเล็ก

          – ปุ่มแสดงเวทีขนาดใหญ่

          – ปุ่มนำเสนอเต็มจอ

(3) กลุ่มบล็อก (Block Palette)

(4) สคริปต์ (Script) เป็นพื้นที่ที่ใช้สำหรับเขียนโปรแกรม

(5) เวที (Stage) เป็นพื้นที่สำหรับแสดงผลลัพธ์การทำงาน

(6) รายการตัวละคร และเวทีที่ใช้ในโปรเจกต์ปัจจุบัน (Sprites Pane) สามารถกำหนดให้มีตัวละครได้หลายตัวละคร แต่ละตัวจะมีข้อมูลส่วนตัวที่แตกต่างกัน เช่น ชื่อ ชุดตัวละคร ทิศทางการเคลื่อนที่ พิกัดของตำแหน่งโดยชุดตัสละครจะหมายถึง เครื่องแต่งกายและท่าทาง



ทดลองใช้คำสั่ง

          ในเบื้องต้นจะให้นักเรียนทดลองเขียนโปรแกรมเพื่อสังให้แมวเดินแบบครึ่งวงกลม โดยการเลือกใช้คำสั่งดังนี้

1. move 10 steps

2. move 10 steps

3. move 10 steps

4. turn 45 degrees ทำการเปลี่ยนองศา เป็น 45

5. move 10 steps

6. move 10 steps

7. move 10 steps

8. turn 45 degrees ทำการเปลี่ยนองศา เป็น 45

9. move 30 steps ทำการเปลี่ยนจำนวนจาก 10 เป็น 30

10. เมื่อได้คำสั่งครบแล้ว ให้นักเรียนใช้เมาส์คลิกที่คำสั่ง แล้วสังเกตการเปลี่ยนแปลงของแมว



การบันทึกงาน

1. คลิกที่เมนู “File”

2. เลือก “Save to your computer”

3. เลือกที่จัดเก็บ พิมพ์ชื่อ แล้วคลิกที่ปุ่ม “Save”


ตัวอย่างการแก้ปัญหาด้วย Scratch

เนะซึโกะต้องการสร้างบ้าน โดยบ้านจะมีลักษณะดังภาพ จงช่วยเนะซึโกะเขียนโปรแกรมเพื่อวาดบ้าน โดยรับข้อมูลจากผู้ใช้คือขนาดของบ้าน (s)

คำสั่งที่ใช้ในการแก้ปัญหา


ตัวอย่างสร้างเกมบวกเลขด้วย Scratch

“การสร้างแอปพลิเคชันหรือซอฟต์แวร์ประยุกต์ให้ผู้ใช้อื่นใช้งาน มีหลากหลายรูปแบบ เช่น งานกราฟฟิก งานที่เกี่ยวกับการประมวลผลข้อมูล เครื่องมือทำงาน สื่อการเรียนรู้ เกม เพราะเหตุใดแอปพลิเคชันบางอย่างถึงได้รับความนิยมมาก กว่าจะมาเป็นแอปพลิเคชันที่ดีต้องทำอย่างไร นอกจากสร้างตามความสนใจของผู้พัฒนาแล้ว ยังต้องสำรวจความต้องการของผู้ใช้ ออกแบบ สร้าง และทดสอบ เพื่อนำไปปรับปรุงให้ดีขึ้น โดยโปรแกรม Scratch สามารถใช้เพื่อพัฒนาแอปพลิเคชันเพื่อการเรียนรู้อย่างง่ายได้”


สถานการณ์ : โปรแกรมจะสุ่มตัวเลขจำนวน 2 จำนวน ให้ผู้เล่นบวกเลขทั้งสองจำนวนแล้วพิมพ์คำตอบที่ถูกต้อง เมื่อพิจารณาสถานการณ์แล้ว สามารถดำเนินการได้ดังนี้


แบ่งปัญหาใหญ่เป็นปัญหาย่อย

คำถามคำตอบ
1. เลือกจำนวน 2 จำนวนขึ้นมาอย่างไรเลือกจากการสุ่มจำนวน 1 ถึง 10
2. มีการแสดงผลอย่างไร เมื่อผู้เล่นตอบถูกแสดงเครื่องหมายถูก ถ้าผู้เล่นพิมพ์คำตอบถูก
3. มีการแสดงผลอย่างไร เมื่อผู้เล่นตอบผิดแสดงเครื่องหมายผิด ถ้าผู้เล่นพิมพ์คำตอบผิด
4. มีการแสดงผลอย่างไรเมื่อผู้เล่นไม่ตอบรอจนกว่าผู้เล่นจะตอบ
5. ผู้เล่นใส่คำตอบด้วยวิธีการใดพิมพ์ตัวเลขผลของการบวก
6. คำถามมีกี่ข้อไม่จำกัด
7. มีการเปลี่ยนคำถามเมื่อใดเปลี่ยนคำถามเมื่อผู้เล่นพิมพ์คำตอบที่ถูก
8. เมื่อผู้เล่นตอบถูก จะได้กี่คะแนนเมื่อตอบถูกจะได้ 1 คะแนน สะสมไปเรื่อยๆ
9. เมื่อผู้เล่นตอบผิด จะได้กี่คะแนนเมื่อตอบถูกจะได้ 0 คะแนน


วิเคราะห์และกำหนดรายละเอียดของปัญหา

            ข้อมูลเข้า :         คำตอบของผู้เล่น

            ข้อมูลออก :       แสดงผลการตรวจสอบ โดยแสดงผลเป็นเครื่องหมายถูกหรือผิด

            วิธีการตรวจสอบ : มีตัวอย่างดังนี้

                        เมื่อสุ่มจำนวน 2 จำนวน ได้ 2 และ 6 ผู้เล่นตอบว่า 8 จะแสดงเครื่องหมายถูก

                        เมื่อสุ่มจำนวน 2 จำนวน ได้ 3 และ 8 ผู้เล่นตอบว่า 10 จะแสดงเครื่องหมายผิด


การวางแผนการแก้ปัญหา

            การออกแบบหน้าจอโปรแกรม จะนำเสนอตัวเลขจำนวน 2 จำนวน ให้ผู้เล่นนำเลขทั้ง 2 จำนวนมาบวกกันแล้วพิมพ์คำตอบที่ถูกต้อง ถ้าผู้เล่นพิมพ์คำตอบถูกต้องจะแสดงเครื่องหมายถูก

            จากสถานการณ์และการแบ่งปัญหาใหญ่เป็นปัญหาย่อย อาจกำหนดส่วนประกอบหน้าจอได้ดังนี้

            (1) ตัวแปร num1 และ num2 จะทำการสุ่มตัวเลขขึ้นมาให้ผู้เล่นนำไปบวกกัน และตัวแปร score จะเก็บคะแนนขแงผู้เล่นไว้

            (2) แสดงผลตัวแปร num1 และ num2 ให้ผู้เล่นนำไปบวกกัน

            (3) ส่วนที่รับค่าคำตอบจากผู้เล่น

            (4) เครื่องหมายถูก จะปรากฏขึ้นเมื่อผู้เล่นตอบถูก


เริ่มเขียนโปรแกรม

Sprite1


Button4


Button5



อ้างอิง : สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี, “เทคโนโลยี(วิทยาการคำนวณ)”, โรงพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย, ศูนย์หนังสือแห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย, 2562 หน้า 53